한국판 넷플릭스로 10조원 시장 만든다.

콕플레이 소식

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정부가 넷플릭스와 유튜브 등 해외 플랫폼에 밀린 국내 미디어 산업을 육성하여 2022년까지 한국판 넷플릭스를 최소 5개 이상 만들겠다는 ‘디지털 미디어 생태계 발전방안’을 지난 22일 발표하였습니다.

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해당 방안에는 국내 미디어 시장 규모 10조원, 콘텐츠 수출액 134억 2천만 달러, 글로벌 플랫폼 기업 최소 5개를 목표로 지원하는 등의 내용이 담긴 것으로 알려졌습니다.

KOK PLAY는 처음부터 디지털 콘텐츠와 플랫폼의 무궁무진한 가능성을 보고 본 사업을 준비해 왔습니다. 게임, 플랫폼, 엔터테인먼트, 블록체인 각 분야의 최고 전문가들이 모여 1년이 넘는 시간을 고민하고 또 고민하여 ‘KOK PLAY’라는 전무후무한 블록체인 기반 디지털 콘텐츠 플랫폼을 만들어 냈습니다.

남들이 가지 않은 길이었기 때문에 예상치 못한 고난과 역경으로 서비스 초기에는 어려움을 겪기도 했지만, 이제 누구도 넘보지 못할 독보적인 위치에서 우리가 옳았음을 매일매일 증명하고 있습니다.

KOK는 오늘도 새로운 도전을 하겠습니다.

기사 링크 :

http://www.bloter.net/archives/391534

[이하 기사 전문]

한국 정부가 2024년까지 세계적 1인 미디어와 젊은 창작자들을 키우는 1조원 규모의 펀드를 조성한다. 오는 2022년까지 국내 미디어시장 규모를 10조원으로 키우고  글로벌 플랫폼 기업을 확보한다는 계획도 세웠다.

정세균 국무총리는 한국 정부서울청사에서 제12차 정보통신전략위원회를 열고 이 같은 내용 등이 담긴 5개 안건을 22일 심의·의결했다. 이날 회의에는 민간위원 13명과 한국 정부위원 10명 등이 참석했다.

한국 정부는 변화하는 미디어 시장에 맞춰 1인 미디어 환경을 구축할 방침이다. 이를 위해 1인 미디어 클러스터를 조성하고 콘텐츠 공동창작공간을 확충한다. 콘텐츠 제작과 해외 진출을 지원하는 1조원 규모의 ‘문화콘텐츠 펀드’도 2024년까지 조성한다.

콘텐츠 투자와 제작 지원 기반을 만드는 데도 나선다. 콘텐츠 제작과 유통 R&D, 수출용 단말을 활용해 국내 OTT(인터넷 기반 동영상 서비스) 플랫폼 홍보를 유도하고 수출용 콘텐츠를 재제작하는 등 관련 지원을 확대한다. 온라인 비디오물 제작비에 대한 세액공제도 추진한다.

‘한국판 넷플릭스’를 만들기 위해 관련 제도도 개선한다. 유료방송 시장 점유율의 3분의 1을 넘지 못하도록 하는 규제를 없애고 방송통신 분야 인수합병(M&A) 절차도 간소화한다. 기존 OTT 등 온라인 영상물의 영상물등급위원회 등급 분류 방식은 자율 분류 방식으로 바꿨다.

이를 통해 한국 정부는 2022년까지 ‘혁신 성장을 견인하는 디지털 미디어 강국’을 비전으로 △국내 미디어 시장규모 10조원 △콘텐츠 수출액 134.2억 달러 △글로벌 플랫폼 기업 최소 5개를 목표로 지원해 나간다.

이 같은 결정에는 글로벌 OTT 업체의 빠른 성장에 국내 미디어 콘텐츠 사업자들이 밀리고 있다는 우려가 크게 작용했다.

한국 정부는 “(넷플릭스와 폭스 등) 글로벌 미디어 기업이 전략적 M&A와 콘텐츠 투자 확대통해 빠른 속도로 국내·외 시장에서의 영향력을 넓혀가는 반면, 국내 기업들은 수직적 규제 환경과 글로벌 미디어와의 불공정 경쟁으로 어려움을 겪고 있다”고 강조했다.

글로벌 OTT 시장은 2014년 17조원에서 2018년 46조원으로 4년 새 2.7배 늘었다. 2023년에는 이 시장이 86조원까지 성장할 전망이다. 한국 정부는 이번 규제 완화로 국내 미디어 시장 규모가 2022년까지 10조원으로 커지고 콘텐츠 수출액은 134억2000만달러(약 16조3000억원)까지 늘어날 것으로 보고 있다.

<디지털 취약계층 정보격차 해소, 3D프린팅·XR인재 양성>

한국 정부는 고령층과 농어민, 장애인, 저소득층 등 디지털 취약계층의 정보격차 해소에도 팔을 걷었다. 이를 위해 올해 안에 한국 정부가 디지털 격차를 해소하고 관련 정책과 사업을 추진하는 내용이 담긴 ‘디지털 포용 법률’을 제정할 계획이다.

취약계층의 디지털 역량 강화를 위해선 ‘디지털 역량 센터’ 1000개소를 설치해 운영한다. 이곳에선 모바일 기차표 예매나 금융, 온라인 쇼핑과 같은 일상생활에 필요한 디지털 종합역량 교육을 진행한다. 움직이기 어려운 사람들을 위해 ‘찾아가는 교육’도 가진다.

공공장소에는 와이파이 4만1000개를 신규 설치하며, 농어촌 마을 1300여곳에는 2022년까지 초고속 인터넷을 보급할 계획이다. 취약계층에 필요한 스마트 기기를 2021년까지 1만대 가량 우선 보급하며 통신료도 지원한다.

2017년에 이어 3차원(3D) 프린팅 산업을 키우기 위한 기본계획도 수립됐다. 고가 산업용 시장을 중심으로 3D프린터 시장이 빠르게 커가는 데 따른 조치다.

3D프린터 시장조사 전문기관인 ‘홀러스 어소시에이츠’에 따르면 3D프린터 시장은 2018년 97억9500만달러(11조9000억원)에서 2024년 355억7000만달러(43조2000억원)까지 커질 전망이다. 반면 국내 시장은 2015년 2230억원에서 2018년 3958억원으로 성장이 더디다.

한국 정부는 시장 육성을 위해 의료기기와 건설 등 유망분야 기술을 실증한다. 또 산업단지의 기계부품 등을 대상으로 3D프린팅 전 생산공정을 적용해 성공모델 발굴에 나선다. 미래기술 확보를 위해 핵심 소재·장비·소프트웨어 기술 자립화를 시도하며 관련 기술의 지능화도 추진한다. 기업 환경 개선을 위해 석·박사급 인력도 2022년까지 500명 규모로 키운다.

정보보호산업 진흥 계획과 실감콘텐츠(XR) 인재양성 추진계획도 이번 회의에 수립됐다. 정보보호산업 진흥을 위해선 디지털 전환과 비대면에 따른 보안 시장을 육성하며, 데이터를 활용한 인공지능(AI) 보안서비스도 늘릴 계획이다. 공공·민간분야 정보보호 투자를 확대해 민간 주도의 사이버 복원력도 확보한다.

VR과 AR 등 실감콘텐츠 산업 활성화에는 관련 분야의 인재를 키우는 게 핵심 과제로 꼽혔다. 이를 위해 실감콘텐츠 대학원(XR스쿨)을 만들어 2023년까지 석·박사급 인재를 7200명 양성하며, 현직자를 대상으로는 AI와 빅데이터 등 최신 기술·실무교육을 가르친다. 학부생과 고교생을 대상으로 한 기본교육과 직업교육도 진행할 예정이다.

한국 정부는 “비대면 서비스 확산과 디지털 전환 가속화에 따른 경제·사회 변화에 효과적으로 대응하고 혁신과 포용의 가치를 실현할 것”이라며 “삼차원 프린팅과 정보 보호, 실감 콘텐츠 등 새롭게 성장하고 중요성이 커지는 산업들의 정책도 함께 수립했다”고 전했다.